经过团队的不懈努力,《热血战争》将于今天更新服务器!首先介绍一下新版本会更新的功能:
1. 官方总首页http://www.ecbattle.com,分别可以登入到两台服务器;
2. 合并两个论坛服务器,集中于http://forum.ecbattle.com;
3. 解决盟攻时丢失战报和丢兵的情况;
4. 站内邮件添加新功能;
5. 玩家可以和电脑商人交易,平衡玩家资源。
恳请各位玩家随时登陆游戏官方论坛反映更新之后的情况。为了答谢广大热心玩家给予《热血战争》的大力支持与期待,我们将更加全力以赴,用更好的服务来回报玩家的热情!
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这半年来网页游戏同质化得很利害,我们在这个行业里面,当然也很知道。有一些质量差的,看过。有一些分明就是拿人家代码换上自己的图的,也看过。所以也没有什麽大惊小怪了。
但作为行业的一份子,一定会问,那网页游戏的出路在那里?任何行业都一样,一开始只有少数人在做,然後这少数人做好了,做强了。会跟着有很多人一起进入这个行业。就像三国初期的群雄割据的情况一样。後来竞争激列化,当中会有不少被淘汰掉,最後型成”三国鼎立”的局面-少数的大的市场占有者。很明显德国的家伙就是开启了这网页游戏时代的鼻祖,而中国现在游戏界进入了群雄割据的局面。
那下一个问题要问的就是那我们热血战争凭什麽在众多的网页游戏中区别出来?这个问题在我思海里一直在想。一方面webgame 的质量在竞争下一定会有所提高,另外也发现 webgame 可加入社区化元素,让玩家和玩家之间,玩家与联盟之间,联盟和联盟之间有更好的互动,更紧密的合作和竞争方式。这也是我们游戏下半年开发的重心所在。这是关於深化游戏性的相关工作。
但另一个面,有无可能把webgame 提到一个新的层次当中? 不只是简单的游戏,而是可以提供有价值的东西给玩家:或是真的可以交到更多朋友或更了解你朋友的动向和性格,或是真的能提供生活中一些实用的资讯。或是在游戏中可以更好的实时融合发生在我们身边息息相关的事件。这些都在想像之中,和具体实现还有一段距离。
最後,想和大家分享一句说话,不知是谁第一个讲的:你的眼光有多远,这个世界就有多大。
这个世界广阔无边,你正在注意些什麽事情?
谨祝大家有个愉快的十一国庆假期。
游戏发展到今天,已经不仅仅要满足玩家的娱乐需求,还要满足玩家的分享需求及社交需求,所以今天游戏运营的趋势应该是游戏社区化发展的趋势。 而在休闲为主的网页游戏中,增强互动性成为公司必须要考虑的杀手级应用。
社区化包含两层含义,一是游戏内部社区化,即在游戏过程中不仅是游戏,而是提倡交友、相互学习、交易等活动;二是运营商凭借一系列游戏打造的游戏平台,整个平台构成一个圈子,就是一个社区。
我们准备建立各个社区的分区,我们征集各个版主来搞搞游戏的气氛,游戏游戏重点除了开心娱乐之外重要的是可以跟朋友一起分享。希望大家踊跃参加。
建立社区包括:论坛社区交流,QQ群组建,游戏联盟交流,及时的发展发布,激烈的战争战报等等。谢谢!
多谢大家的叁与。我们收到不同的意见,对我们来说也产生了很多市场推广的意念。
以下是是次活动得奬名单:
大奬 1位 (人民币 1,000 + 游戏金币 200 + ecBattle T恤一件):
林志钊
优异奬 2位 (人民币 500 + 游戏金币 100 + ecBattle T恤一件):
萧茴茴
htga
特别奬 1位 (游戏金币 50 + ecBattle T恤一件):
snowmount
我们工作小组会有专人个别和你们联系。
再一次谢谢你们的叁与
一些搜集了的用户头像
Posted in ecbattle on Jun 10th, 2008
我这里就不能一一尽录了。以下为一些寄到我邮箱 或 从 bbs.geekaa.com 上看到的头像。多谢各用户的踊跃叁与。
.gallery {
margin: auto;
}
.gallery-item {
float: left;
margin-top: 10px;
text-align: center;
width: 33%; }
.gallery img {
border: 2px solid #cfcfcf;
}
.gallery-caption {
margin-left: 0;
}
中世纪武士 - 来自 Lin Zhizhao
在家中玩电结他的男人 - 来自Jesse
在沙滩中的美少女 - 来自 Jesse
Jedi 小偷? - 来自 Lin ZhiZhao
新版海贼王 - 来自 mikespook
小印第 - 来自 bun wong
蜘蛛侠1 - 来自 Geekaa 神墓
平民1位 - 来自 Geekaa 纵云
在牢狱中的忍者? - 来自 Geekaa 隐藏人物
一个用眼神制敌的忍者 - 来自 [...]
ecbattle 用户头像收集
Posted in ecbattle on Jun 6th, 2008
因为新的更新有设定用户默认头像的功能了,所以现在需要收集一些玩家做的默认头像,用户可以到这个网址(http://www.sp- studio.de/) 里面产生自己的造型,然后截图保存成 PNG 文件 Email 给我们 jimmychu@nethop.com.hk,我们会择优录取 谢谢各位
在那页做好後,截下该页的图,不用缩小,存做PNG8 的格式传给我们。
多谢各位啦
以下是一些已做了的头像(也就是以後代表你们个性的头像了):)
在房间中的Jedi 武士
在天堂享福的秃头男士。看他的样子吧,多喜乐慈祥
在沙滩中引来不少艳羡目光的美少女
这是我们处理後,在游戏中看到的样子:
“故用兵之法,十则围之,五则攻之,倍则战之,敌则能分之,少则能逃之,不若则能避之。故小敌之坚,大敌之擒也。”
“故上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。攻城之法为不得已。”
——《孙子兵法-谋攻篇》
不知道能不能设计出一套完整的逻辑能符合上面的原则。至少打仗能有一些策略会比较好玩,穷兵黩武实在是太无聊了。
終于完成了布防的改造
Posted in ecbattle on May 19th, 2008
從 9 個布防點縮減為 5 個,這樣操作和計算都簡單許多。但是游戲性并沒有什么大的變化。已經改造的功能如下:
駐防點從 9 個減為 5 個。
資源田可以受到攻擊。
城市建筑合并到城鎮中心所在駐防點。
對建筑物的攻擊將累計。
取消普通攻擊。
在搶劫模式下
如果成功搶劫則搶走資源小于最高攜帶量或被搶劫城市資源數的一半。
如果搶劫失敗則搶走最高攜帶量的 30% 或被搶劫城市資源數的一半。
會攻擊城墻和資源田。城墻總是先受到攻擊,然后是攻擊方向的隨機資源田。
在占領模式下
會按順序攻擊 5 個駐防點。
城墻總是先受到攻擊。
城鎮中心和建筑物都會受到攻擊。
城鎮中心總是最后受到攻擊。
至少攻擊 3 輪。
如果攜帶有議員,則處理民忠。
當民忠降到 0。且攻擊方有帶議員和指揮官,則城市被占領(由于議員的原因,此功能尚未完全實現)。
有朋友之前提到防守方的布防方式可能用很少的兵力作為代價,對進攻方造成嚴重傷害。這個問題實際上是一個打仗的策略問題。是為了避免兵多長期欺負兵少而設置的。
防御有幾種方法:
將所有兵平均駐防于城墻。這種方式對于進攻方和防守雙方來說,兵力的損失都是最大的。進攻方的優勢在于兵力集中。防守方的優勢在于城墻對部隊的防御加成。如果配合偵查的偵查進攻方向這個新功能,則防守方可以以以一當十。
將少量兵置于城墻,大量兵置于城鎮中心。如果進攻方不講策略,以兵多打壓兵少。防守方可以采用這種方式以少勝多。但是如果進攻方壓秒進攻,先用小股兵力損失清掃城墻上的小部分駐軍,再用大部隊進攻。由于駐扎在城鎮中心的部隊攻擊力會減半,進攻方會獲得比較大的優勢。
城墻上不駐軍,所有部隊置于城鎮中心。如果進攻方僅僅是為了搶奪資源,防守方可以使用這種不抵抗的方式任其搶奪。但是如果進攻方使用占領方式,則防守方由于駐扎在城鎮中心,攻擊力減半,會造成更大的損失。
關于偵查:
偵查進攻部隊增加了偵查進攻方向的功能。但是進攻方向的準確度會同派出偵查的偵察兵和回到的偵察兵的比例掛鉤。比如派出 10 個偵察兵:有 9 個回來時,可以獲得準確的進攻方向;有 8 個回來時會得到含有準確方向的兩個方向;有7個回來時會得到含有準確方向的 3 個方向;有 6 個或者 6 個一下回來,則只能得到數量,無法得到進攻方向的信息。
這就意味著偵查對方進攻部隊與反偵查對于戰斗的成敗有著決定性的作用。
快速布防錄入。可以按需要或個人習慣選擇拖放、快捷按鈕、錄入三種方法布防部隊。
ecBattle 的博客正式上線了
Posted in ecbattle on May 15th, 2008
我們會不時在這和大家分享我們開發 ecbattle 產品中的喜怒哀樂。
但對你們來說,更重要的是,將要推出的新功能,我們團隊中發生的有趣事項,也會在這裡和大家分享。請密切留意我們的動向噢!